一族赤単の話

おはようございます

 

北海道人物紹介のために立ち上げたブログでしたが、思いの外やる気が出ません

(だって怒られそうなんだもん)

 

なので今回は最近よく使っている一族赤単の話でもしようと思います。

僕の大好きな脳汁洪水上振れスーパーデッキなのでそういうのが苦手な人は今すぐPCの電源を落としてシコって寝ろ。

 

 

 

 

 

 

 

まずレシピはこれ

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一族

Fアレスあと2枚募集してましたが集まりました。カツオさんありがとう!

 

 

 

それぞれのカードの採用理由について

・デビルウィンナー

言わずもがな1コス赤ユニットサーチ、そっちゃんも興奮すると下半身で赤ユニットサーチ出来そうになっているとかいないとか。

 

・ヒートドラゴン

リリスorヒードラの2択サーチ。

1表で出しておくと後続のリリスに繋ぎやすいが、反面現環境だとジャンヌや対面リリス等でサクッと殺されるので、対面JKと相談してカブト姫を優先するか決めて良いと思います。リリスのサーチ、リリスのレベル上げ、その後の進化土台、役割は多いです。

 

・カブト姫

エラッタ入ったほうが強いじゃねえか!と全国各地から声が上がったスーパーガール。1コス5000BPで2体召喚という破格の性能。

リリスで走った1裏などの最後に出して次ターンの進化土台+相手ターン中のブロック要員として出しておくと安定。デッキによりますがカブト姫の本体とコピーのどちらに進化ユニットを乗せるかは考えると吉。ざっくり分けると👇

本体に乗せる→相手が消滅系のユニットを所持している可能性がある場合

複製体に乗せる→相手がバウンス系のユニットを所持している可能性がある場合

前者はシズク、イシス、インドラ、ヘブドラ辺りとして、後者はロンギヌス、タワー赤、私を怒らせるな 辺りはバウンスとして定番でしょうか。

 

Twitterでよく見る「アスモデウスの事考えたら本体に乗せるのが当然じゃね?」

みたいな考えはこのデッキには当然ですが該当しないので状況に合わせて乗せる先を選ぶと良いと思います。

 

・ブラックナイト

消滅耐性or無我の境地を選んで発動出来る1コス赤ユニット。

以前バアルの枠だった所の代わりで入ったのがコイツ。

使用目的としては完全に進化土台+1コス赤という点。そこそこのフィジカルに黄色に対して有利取れる点で採用。

 

・太陽神ラー

コイツの見た目悪魔っぽいし、やってること悪魔じみてるから悪魔にしない?

とか100から先は覚えていないほどに声に出して言いました。

もはや説明不要ですが1コス+登場時焼き+進化というぶっ壊れ、破壊力ばつ牛ン。

 

・夜魔女王リリス

(´◔ω◔)ママ…。

 

・狂神アレス

パパ…。

というのは冗談で、基本的に1~2ターン目は使わないので軽減行き。

ただ進化の系譜でアレスを引いてきた場合については出来れば手札で抱えておきたいです。1度ライドが出来ればOCに出来るので、ライフダメージに干渉しやすくなります。試合の終盤、フィニッシュに繋がるユニットなので4CP~5CP貯まる時は意識して引き寄せましょう。

 

・玲瓏の鉱脈

プレイヤーアタック成功時にCP+2、自身のユニット破壊時CP+1、というこのデッキをぶんぶん回す時の加速装置。当然ながら3枚全て打ち切ることは難しいので、鉱脈で無理にCP稼いで回そうと考えても手札が追いつかない事態になりかねないので手札と相談して鉱脈刺すかどうか決めたほうが良いです。

 

 

・掘り出し物

このデッキ最重要カードといっても過言でもない。このカードの扱いを間違えると一気に弱くなります。詳細は後ほど。

 

・ノンストップジャーニー

 

1コス専用サーチトリガー。このデッキで言えば対象は12枚。

基本的に腐りにくいトリガーでこのカードがあるおかげでリリスの後や一族で埋めた後の行動は安定させることが出来ます。

 

・巨竜の島

ドラゴン専用サーチトリガー。このデッキで言えば対象は6枚。

6枚でしかも3枚はサーチなので一周でこのトリガーを3枚ユニット呼ぶのに使うことはほぼありません。精々使って1枚~2枚。

このカードの強みはBP+5000アップです(ドラゴン族限定)

 

・進化の系譜

進化ユニット専用サーチトリガー。

引いてきた進化ユニットがLv2で打てるというこのデッキだと相性◎。

リリスLv2→アタック→ヒードラでOCという2点ムーブに加えて盤面処理が出来ます。進化ユニットは9枚の上に序盤でほぼリリスを引き切る形になるのでデッキの残り枚数少ないと引けないときも出てくるので注意。

 

華麗なる一族

このデッキの最重要カード。デッキタイトルにもなるんだから当然。

何から書けば良いのかわからないので、刺し方についても後ほど説明。リリスのアタックで割っちゃうと泣けてくるのでリリスで一族を発動する際は多少手札を切ってでもトリガーゾーンを4枚にしてから殴りましょう。

 

・トリック・オア・トリート

元々2枚採用だった所を1枚に変更。用途としては登場時に打っても問題ないが、戦闘破壊時トリトリがあれば一族を持ってくる可能性が高く、また一族でトリガーゾーン埋めた時に無理やりトリガーゾーン開けることにも使うことは可能。便利。

 

・魔炎の決意

殴ってBP+3000、ブロック時は悪魔族限定というそこそこ使いやすいパンプアップカード。巨竜の島はドラゴンユニットのみだがこのカードについてはアタック時の条件無しなので使いやすい。このカードをこっそり一族かリリスで刺して元気に殴りに行きましょう。

 

以上、それぞれのカードに対して考えていることを文章にしてみましたが、後続の説明でより深く掘り下げたいと思います。

 

 

リリス+ジャーニー

・巨竜の島+一族

・掘り出し物ループ

 

この3点については次の記事で詳しく書いてみたいと思います。

ここまでお読み頂いた方、ありがとうございます。

 

一族赤単の話 その2

引き続き、おはようございます。

 

前回の記事にて、レシピの紹介と、各カードの簡単な紹介をさせて頂きました。

 

 例えばこんな2表

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1

相手の手札に既にOCホルスがいるような状況等、余程のことがない限りはリリスを出すと思います。

ただ、この後の展開として考えられるパターンが2つ

 

リリスでトリガーインセプを1~3枚刺して手札が増える

②4枚全てユニットが刺さる

 

リリスでトリガーを埋める時の理想はやはり①、雑な言い方をすると手札は多いほうが良いですよね。

写真の状況は手元にタコとリリス、ジャーニーを抱えているので軽減タコ軽減リリスも可能ですが、個人的にはそのままリリスをカブト姫に乗せます。

 

このデッキを回す上で重要な事の1つとして、ひたすら一族でデッキを回してトリガーを寄せて手札を切らさない事が挙げられます。この後トリガーゾーンを仮に4枚ユニットが埋めたとしてもタコがいるので1枠開けることは可能です。

 

当然だろっていう話ですが、ここでタコがもし手元になかった場合。

ジャーニーを伏せた状態でリリスに進化することで、最悪残りの3枚がユニットだとしてもジャーニーで自動的に1枠空くので一族を刺してリリスで殴りに行くことも可能です。更に一族でトリガーを刺すことが出来ればリリスアタックの後に追加で1コスユニットを出してトリガーを消費、手札を温めてターンを譲ることも可能ですよね。

 

ちなみに先程の画像の最終型

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次のターンにリリスも出せ、多少無理すればアレスも出せるし横に展開も出来る手札になりました。序盤限定にはなりますが、2~3ターン目までは次手札だけでリリスを出せるくらいの状態にしておくとかなり楽です。

 

まとめると、リリスを出した後と、一族でトリガーゾーン埋めた後は何かしらユニット出せるようにしておけよって話です。これを怠ると普通に事故ります。

 

 

巨竜の島と一族の話

 

例えば

最近対面の武身は特に1裏軽減クサナギ軽減ガーンデーヴァとか言うタコリリス以上に難しいマリガン成功させてくるおかげで2表の時点で4体相手場にいるなんて度々起きます。勘弁して。

 

そんな時、リリス→一族の動きをして、パンプとなりうる巨竜の島をセットして殴りかかりましょう。

この時ダメージはガーンデーヴァに当てておきます。

どうせクサナギに秩序と破壊耐性ついてます。運にもよりますが、こういう動作をすると大抵クサナギがブロックしてくれるので、脳汁噴出。

無論クロックアップすることでリリスで追加の1枚をトリガーゾーンに刺せるので、1コス軽減ラー等でイージスも焼くことも見えてきます。

こんな感じで相手の初動をことごとくへし折ってあげるとその後の試合展開はぐっと楽になりますね。

 

この一族からパンプを持ってくる行動は試合展開を大きく左右するので、1試合に数回はこのようなギャンブルをする時があります。上振れ上振れと言われても若干仕方ないとは思いますが、逆に言えばそこそこ分の高い勝負を仕掛けることが出来ます。

やってみればわかりますがそこそこ刺さるので、あくまでも戦術の1つとして用意しておくと吉です。

 

一族というカードを使っている以上、上振れを求めるのは仕方ないです。

むしろ上振れを追い求めて序盤の3ターンで相手のライフを削り切るくらいじゃないとこのデッキは弱いので使わないほうが良いと思います。マジで5ターン目以降弱すぎだから。

 

 

掘り出し物ループの話

 

コレが重要だったり。これを意識しないで試合すると2周目で息切れ起こして負けるケースが非常に多く、負けに繋がる可能性が高くなります。

このデッキの特性上、デッキの残り枚数が少ないとサーチトリガーが不発で手札切れを起こしてしまいます。

そうならないように掘り出し物で良い所でデッキを補充、事故を防ぐことが必要です。

一周目の掘り出し物は手札に2枚あればライドしても問題ないレベルで多少雑に使っても問題ありませんが、必ず打てる算段は用意しておきましょう。間違っても一族で2枚落とすなんてことはないように。

 

二週目以降の掘り出し物の扱い方が厄介で、万が一捨て札枚数20に届かない状態でリリスで掘り出し物を刺してしまった場合、殴るのが躊躇われます。

万が一その掘り出し物を割ってしまった場合、デッキリフレッシュまで待たないとならなくなるので正直しんどいです。一族+ティンクルで無理やり圧縮も不可ではないですが…。

 

掘り出し物はあくまでも捨て札のカードを全てデッキに戻す、なので場にいるユニットはデッキには戻りません。リリスが場に3枚いるのに掘り出し物打って「あれ?!リリス引けない!」なんてことにならないように。ついでに消滅してるカードも戻してくれればいいのに。

 

 

後は本能の赴くままに使って自分で気づくことも多いと思いますので、是非使ってみてください。僕は侍や黄色等のどっしりじっくり構えたデッキよりも速攻系の爽快感溢れるデッキが好きなのでこれからもリリスを使い続けます。

 

そのうち動画上げようと検討中です。

では。